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50 sfumature di DOOM

27 Set

Ci sono videogiochi che ti entrano nel cuore, che vivi quadro dopo quadro fino a sentirli parte integrante della tua realtà: questo è stato il mio rapporto con DOOM della id Software. No, non mi riferisco a Doom 3 che ha modificato ogni singolo aspetto del gioco classico: sto parlando dei primi due geniali episodi di una saga che ha cambiato per sempre il modo non solo di giocare, ma anche di partecipare al gioco.

Un giorno del 1992 circa mio padre ricevette in regalo da un collega un floppy disk (quelli da 2,5 pollici, che all’epoca erano “moderni”) con su un gioco che gli era stato caldamente consigliato: un certo Wolfenstein 3D. Con il PC di casa, un 286 con solo il DOS ma più che perfetto per fare milioni di cose, iniziò un lungo viaggio in quell’esperienza unica: per la prima volta ho conosciuto uno sparatutto in prima persona… ed era l’esperienza più bella del mondo!

Dopo quasi due anni di totale immersione nel gioco, nel 1994 per la prima volta comprai con i miei soldi (avevo iniziato da pochi mesi a lavorare) un PC: un 486 con Windows 3.11 ed un’apparecchiatura futuristica incredibile chiamata CD-Rom. Non so come ne venni a conoscenza, ma dal negozio di videogiochi vicino casa decisi di fare una pazzia e acquistare quello che tutti chiamavano “l’erede di Wolfenstein”: Doom II.

Se non vi commuove questa schermata, siete dei demoni!

Non ricordo se il prezzo era 50 mila o 100 mila lire, comunque si trattava di una cifra da capogiro e mentre tornavo a casa con il gioco sotto il braccio ero roso dai sensi di colpa: potevo spendere così tanti soldi per un videogioco, quando avevo passato l’infanzia tra decine di giochi gratis passati da amici e compagni di scuola? Installo i vari floppy disk… e il gioco non parte!
Preso da disperazione ripeto tutto di nuovo: niente, non c’è abbastanza memoria. Ma come, il 486 è l’ultimo ritrovato della moderna tecnologia… eppure non basta? Il Pentium (586) è alle porte ed evidentemente Doom II è pensato per quello. Con la morte nel cuore riporto subito il gioco al negozio e spiego il problema: il venditore chiude sbrigativamente la questione riprendendosi la scatola e restituendomi i soldi. Confuso e stupito, torno a casa con almeno la consolazione di aver recuperato l’ingente cifra.

Ne parlo in giro e scopro che se all’avvio del PC si preme un tasto – mi sembra F4 ma a distanza di tanti anni non ricordo più bene – il PC si avvia senza quel maledetto Windows che si frega mezza memoria e senza tastiera italiana: in pratica il PC si accende a memoria piena.

Oggi forse non tutti lo ricordano, ma negli anni Novanta non si installava nulla: i programmi e i videogiochi semplicemente si copiavano sul PC e si lanciava l’.EXE: d’un tratto mi resi conto che avevo sì restituito il videogioco al negozio… ma il contenuto dei floppy era rimasto sul mio PC! Accendo il computer a memoria piena, corro nella directory Doom2 e da DOS faccio partire l’eseguibile… Il gioco parte, e le mie ovazioni al dio Doom si elevano alte nel cielo!

Il primo Doom l’ho conosciuto tempo dopo, la mia esperienza è cominciata con Doom II e rimane la migliore: la quantità e qualità di mostri è eccezionale e la grafica è così stupenda che quando poi sono passato al primo capitolo… sono rimasto deluso.

Comprando poi varie riviste in edicola – in un’epoca senza Internet – scoprii qualcosa di meraviglioso e totalmente nuovo: si poteva modificare il gioco. Non era come ogni singolo videogioco che avevo conosciuto sin dall’infanzia, un prodotto chiuso e finito: era un universo in continua espansione con milioni di fan nel mondo che lavoravano per implementarlo.

Uscirono riviste con CD in omaggio che promettevano non solo livelli aggiuntivi, ma nuove grafiche, nuove armi, nuovi suoni, possibilità tematiche e le mitiche e irresistibili TC: Total Conversion. Bastava copiare alcuni file nella cartella Doom o Doom2, e lanciare il .wad (che indicava il livello aggiuntivo del gioco): la sera del giugno 1995 che riuscii a lanciare Aliens Doom T.C. fui così agitato che non riuscii a dormire.

Le conversioni “aliene” per Doom sono tantissime, spesso traballanti, ma ce ne sono alcune che fanno concorrenza alla casa madre e ti ritrovavi con il pulse rilfe a sparare a perfetti Alieni che uscivano fuori «dalle fottute pareti», con tanto di uova e facehugger. Suoni perfetti, addirittura espressioni degli attori catturate dai film: ricordo ancora l’emozione quando, entrando in una stanza strapiena di alieni, dalle mie casse esplose il grido «Let’s rock!» della Vasquez del film Aliens.

Una delle meraviglie del mondo Doom

Studiando e smanettando – ricordo che all’epoca il mouse era un puro ornamento: si faceva tutto da tastiera e avere imparato da ragazzo a comporre a dieci dita mi ha aiutato tantissimo – scoprii l’arcano, scoprii l’universo dietro Doom: scoprii la matrix da cui esso prendeva vita. Bastava sostituire i .wav con degli audio a piacere, le texture, le armi, i personaggi, ogni singolo pixel di Doom era gestibile e modificabile, tramite semplici programmini che trovavo nei CD-Rom in edicola.

Il software per creare livelli non l’ho mai capito e ho mollato presto, ma quello per la grafica invece l’ho vissuto a lungo. Purtroppo sono passati molti anni e non ricordo il suo funzionamento, ma sono riuscito a trovare alcuni miei lavori dell’epoca… come quando trasformai la mia mano in un’arma!

Chi ha giocato a Doom ricorderà il plasma rifle, il fucilone che lancia scariche elettriche molto potenti, e infatti è un’arma dal numero alto che non si trova nei primi quadri. Il codice dell’arma “a riposo” è PLSGA0, mentre il codice dell’arma sparante è PLSGB0.

Con il software NWT (NewWadTool) 1.3 creato da Denis Miller – che io però per comodità chiamato semplicemente Newt, in omaggio ad Aliens! – potevi sostituire l’immagine originale .gif di Doom con una qualsiasi tua immagine equivalente. Ecco dunque cosa ho fatto quel febbraio del 1998.

Con la prima macchinetta fotografica digitale su cui abbia messo le mani – una costosissima Canon Power Shot che usava la casa editrice dove lavoravo – mi sono fotografato la mano sinistra inguantata e l’ho scontornata con Photoshop (versione 4.0, se non ricordo male).

La Mano Etrusca guantata del 1998

Estratta la .gif originale del plasma rifle, ci ho incollato sopra la mia mano scontornata stando attento a rispettare il colore ciano, cioè il colore che poi nel gioco diventa trasparente.

La mia mano sovrapposta all’arma del gioco

L’operazione l’ho fatta due volte perché, come dicevo, il fucilone ha due immagini: a riposo e sparante. La mia mano era una, ma ci aggiunsi dell’elettricità nella fase sparante.

La mia mano sparante!

Purtroppo non ho uno screenshot del gioco, ma vi assicuro che era stupendo avere la propria mano che sparava energia elettrica!

C’erano manomissioni anche molto più semplici, come per esempio sostituire un oggetto con un altro. Avete presente gli sbuffi che creavano i vostri proiettili? Ogni volta che sparavate il proiettile faceva uno sbuffo molto veloce: visto che il software consentiva di cambiare anche la velocità, oltre che gli oggetti, cosa sarebbe successo… se avessi sostituito un veloce sbuffo con una fiamma eterna? Una fiamma ardente perché con NWT potevi gestire anche il comportamento dei .gif.

Locandina creata appositamente per la mia “manomissione”

Sempre in quel febbraio 1998 – forte dei filtri Alien Skin per Photoshop che creavano ottime fiamme – creai Fire!, add-on per Doom che creava letteralmente l’inferno!

Ad ogni sparo… fiamme eterne!

Il difetto è che dopo alcuni secondi che sparavi… non si vedeva più una mazza per colpa delle fiamme!

Altra mia creazione fiammeggiante…

Il mese precedente avevo fatto Flame-away, per cui ogni volta che uccidevi un cattivo quello, invece di cadere, scompariva con una fiammata. E per questo add-on avevo pure creato un testo apposito, pensato per eventuali (e inesistenti) futuri usufruitori del Doom modificato:

«C’è chi dice che l’anima sia una fiamma immortale. Bene, a voi l’onore di tirar fuori dai nemici la loro anima… Ma ovviamente non tutti hanno anime uguali: i Trooper sono più semplici, con belle fiamme, mentre i sergenti e gli Imp hanno “anime” più variopinte! DA NOTARE! L’effetto cambia se li uccidete con i rocket, invece che con i proiettili.»

Perché scrivevo testi che nessuno poteva leggere? Non avevo alcun modo di condividere questi miei lavori, nessuno degli amici dell’epoca giocava a Doom, nessuna rivista avrebbe inserito i miei lavori su CD-Rom e non esisteva Internet, a chi mi rivolgevo dunque? Ero semplicemente un folle che era impazzito per Doom e le sue possibilità: almeno dopo quasi vent’anni finalmente posso condividere quei miei lavori dell’epoca…

Altra mia creazione folle dell’epoca

Quel gennaio 1998 creai Plasma-barrel! con il quale potevi sparare barili esplosivi e fare fuori velocemente qualsiasi tipo di mostro.

Questa si spiega da sola…

Poi sostituii i rocket con immagini del giocatore protagonista, così che ogni volta che sparavi ai cattivi… li ammazzavi con copie di te stesso!

Per anni ho smanettato nel mondo di Doom, sia per giocarci che per modificarlo, utilizzando livelli e grafiche creati da giocatori americani che trovavo nei CD in edicola, e dividendo sempre di più la mia passione con altri sparatutto in soggettiva che si erano affacciati all’orizzonte: titani come Duke Nukem 3D e meno noti come Blood… ma questa è un’altra storia.

L.

 
23 commenti

Pubblicato da su settembre 27, 2017 in Uncategorized

 

23 risposte a “50 sfumature di DOOM

  1. Conte Gracula

    settembre 27, 2017 at 7:57 am

    Adoro quando un gioco ha un editor: creare livelli folli, nemici strani… mi ha sempre divertito molto 😛
    Le cavie delle mie produzioni si divertivano meno, tra luci strobo da epilessia e trappole fetenti 😀

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    • Lucius Etruscus

      settembre 27, 2017 at 8:01 am

      Povere cavie! 😛
      Comunque credo che gli editori fossero tutto non autorizzati, nel senso che Doom non aveva un editor: l’avevano creato i tanti fan nel mondo. Però è una mia opinione, all’epoca non esista alcuna fonte quindi non posso esserne sicuro.

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      • Conte Gracula

        settembre 27, 2017 at 8:47 am

        Chi lo sa! Se non erro, nemmeno Max Payne aveva un editor, ma questo non ha impedito a orde di giocatori di farsi le ossa con le mod del gioco 😉

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      • Evit

        settembre 27, 2017 at 10:19 am

        Non c’era niente di più appropriato del mod di Matrix per Max Payne!

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  2. Cassidy

    settembre 27, 2017 at 8:29 am

    Mi hai riportato indietro all’era delle riviste da edicola con le espansioni, ho sempre giocato ai primi due Doom (di quelli successivi non so nulla ma va bene così) nella loro versione classica, ma con Duke Nukem 3D mi sono divertito anche io a manomettere il gioco con modifiche e strambe versione. Ecco tu lo hai “Manomesso” nel verso senso della parola, ci hai proprio messo la mano, la tua! 😀 Favoloso post per un gioco che ha fatto davvero la storia! Cheers

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    • Lucius Etruscus

      settembre 27, 2017 at 8:35 am

      Per Duke Nukem avevo trovato giusto i livelli aggiuntivi, ma comunque ci ho passato ore con quel gioco stra-mitico ^_^

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  3. Evit

    settembre 27, 2017 at 8:44 am

    Che storia avvincente. Io scoprii i mod solo mooooolti anni dopo, quando già avevo internet (1999-2000) e all’epoca cercavo ormai solo quelli di Duke Nukem 3D. Per ragioni anagrafiche quelli di Doom II sono passati inosservati anche se ho sentito parlare delle conversioni “aliene”.

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    • Lucius Etruscus

      settembre 27, 2017 at 8:49 am

      Ritrovarsi nella metà dei Novanta a piombare in una stanza, armati di pulse rifle, smart gun e flamethrower, e cominciare a sterminare xenomorfi di varia grandezza che emettevano le grida prese dai film… era un orgasmo multiplo! ^_^

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      • Evit

        settembre 27, 2017 at 8:51 am

        Poi sei riuscito a provare AvP (2000) con mod super-realistico per Aliens?

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      • Lucius Etruscus

        settembre 27, 2017 at 8:55 am

        Per il primo AvP ho provato un sacco di mod, di trucchi e tutto quello che all’epoca sono riuscito a trovare. Non ricordo molto se non grande divertimento 😛

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      • Evit

        settembre 27, 2017 at 10:13 am

        Penso sia roba molto più recente, l’ho scoperto un anno fa e lo trovi qui http://www.moddb.com/mods/aliens-versus-predator-classic-redux
        Funziona con la versione di AvP presente su Gog.com… altro che orgasmi multipli. Nei fan di sesso maschile causa erezione permanente e dolorosa per settimane.

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      • Lucius Etruscus

        settembre 27, 2017 at 10:16 am

        Grazie della dritta, vedrò se riesco ancora a smanettare ‘sta roba 😉

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  4. redbavon

    settembre 27, 2017 at 7:44 PM

    Hai capito il modder etrusco! Grandioso! Io ho potuto giocare a Doom solo su PSX (Final Doom) perché il mio PC era veramente una carretta. Ho recuperato negli anni e varie compilation, oltre che santissimo GOG.
    Se non lo hai letto, ti consiglio il libro Masters of Doom, che racconta la storia della ID Software, è davvero interessante non solo per gli appassionati di videogiochi, ma per capire come l’Italia è un Paese per vecchi e in USA se hai una buona idea, puoi realizzarla e avere un successo stratosferico. Una lezione di come si fa una start-up.

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  5. Emanuele

    settembre 28, 2017 at 5:33 am

    Bell’articolo! Mi hai fatto tornare indietro nel tempo, nonostante gli FPS su PC li ho scoperti tardi (2005), prima avevo solo visto qualche amico giocarci e a casa mia era passato solo per PS1, prestato da non so chi, insieme a Exhumed, di mio cugino che per ridere chiamavamo Excuseme 😁

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    • Lucius Etruscus

      settembre 28, 2017 at 7:17 am

      All’epoca ero completamente partito, avevo una base classica da Commodore64: l’idea di vedere su schermo quello che vedrei se davvero io camminassi nei gironi infernali, era qualcosa di totalmente coinvolgente. E poi vogliamo dirlo? La grafica dei mostri di Doom era da applauso: Doom 3 metterà paura con il trucchetto del jumpscare, ma ti assicuro che i mostroni a quadrettoni di Doom mettevano fottutamente paura nell’anima. C’erano mostri che arrivavano da lontano, lenti, disegnati coi quadrettoni, eppure appena li vedevi te la facevi sotto. Cominciavi a cercare l’arma più potente che avevi e non sempre eri equipaggiato per loro. Cominciavi a cercare un buco dove nasconderti e il cuore pompava: mica solo il 3D o l’acceleratore grafico sa darti certe sensazioni! 😛

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  6. Denis

    settembre 28, 2017 at 9:06 am

    John Romero e John Carmack lo idearono insieme a Tom Hall,purtroppo non li ho mai giocati nonostante sia su Ps3 che Xbox 360 e presente la collection con tutti e 3,pensate che per fare i mostri avevano modellini e diedero impulso a dare il motore grafico modificabile ad altri per sviluppare giochi,stessa cosa che fece l’Epic con il motore Unreal Engine e se giocate ai Gears Of Wars notate lo stile di Doom.
    Comunque l’unico simile ai vecchi che ho è Quake 2 contenuto in Quake 4 in cui il mostrone finale si chiama Makron!

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    • Lucius Etruscus

      settembre 28, 2017 at 9:13 am

      Quake infatti fu subito amato da tanti fan di Doom, perché era simile ma più potente e potevi mirare anche in alto, mentre Doom era solo orizzontale. Però ci ho giocato davvero poco…

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